Réseaux sociaux, streaming et jeux vidéo occupent une place croissante dans le quotidien des Français. Le principal danger ne tient pourtant pas au nombre d’heures passées devant un écran, mais à la perte de maîtrise : sommeil perturbé, obligations reportées, difficulté à s’arrêter et dépenses impulsives.
Ecrans : la moitié des Français a dû mal à se fixer des limites

Les écrans ne sont plus un loisir parmi d’autres. Ils structurent désormais les relations sociales, le travail, l’information et le divertissement. Selon le Baromètre 2026 des comportements numériques, réalisé par Toluna Harris Interactive pour la MILDECA, 66 % des Français communiquent chaque jour en ligne avec leurs proches, 52 % consultent quotidiennement les réseaux sociaux et 43 % regardent des contenus sur des plateformes de streaming. Plus d’un tiers joue aux jeux vidéo tous les jours. Cette généralisation rend la notion d’« addiction aux écrans » difficile à manier. Une longue exposition ne constitue pas automatiquement une dépendance. Le risque apparaît surtout lorsque l’utilisateur ne choisit plus réellement la durée de sa pratique et que celle-ci empiète sur le reste de sa vie.
Le premier signal d’alerte : ne plus réussir à s’arrêter
La perte de contrôle est largement répandue. Parmi les personnes qui regardent des contenus en ligne, 51 % déclarent y passer souvent plus de temps que prévu. Cette situation concerne également 46 % de celles qui s’informent en ligne, 43 % de celles qui communiquent et 35 % de celles qui jouent.
La difficulté à réduire sa consommation est tout aussi révélatrice. Deux tiers des consommateurs de contenus en ligne disent avoir déjà voulu diminuer ou arrêter leur pratique sans y parvenir. La proportion atteint 61 % parmi les personnes qui jouent en ligne. Ces chiffres montrent que la maîtrise du temps numérique est devenue un problème courant.
Le risque s’observe surtout dans les conséquences concrètes. Plus de la moitié des personnes qui regardent des contenus en ligne ont déjà reporté une obligation professionnelle ou personnelle. Un quart affirme que cela lui arrive souvent. Les usages se prolongent aussi dans les moments de repos. Parmi les consommateurs de contenus, 41 % continuent parfois pendant les repas et 56 % au moment du coucher. La connexion permanente déborde ainsi sur la vie familiale, le temps disponible et, surtout, le sommeil.
Jeunes et personnes en détresse psychologique davantage exposés
Les moins de 35 ans concentrent les usages les plus intensifs. Chez les 15-24 ans, 85 % consultent quotidiennement les réseaux sociaux, 66 % regardent chaque jour des contenus en streaming et 52 % jouent aux jeux vidéo. Plus de la moitié estime passer au moins trois heures par jour sur les réseaux sociaux, contre environ un Français sur cinq dans l’ensemble de la population.
Le baromètre met également en évidence une association forte entre usages numériques intensifs et détresse psychologique. Parmi les personnes déclarant le niveau de détresse le plus grave, 73 % fréquentent quotidiennement les réseaux sociaux et 58 % jouent tous les jours, contre respectivement 52 % et 35 % en moyenne.
Jeux vidéo : une minorité confrontée à un trouble sévère
Le focus consacré aux jeux vidéo apporte une distinction essentielle. La majorité des joueurs ne présente aucun signe important de trouble. Mais 28 % sont classés par l’étude dans une catégorie de trouble modéré et 9 % dans une catégorie de fort trouble, selon un indice inspiré de l’Internet Gaming Disorder. Parmi les joueurs, 65 % ont déjà prolongé une partie au-delà de ce qu’ils avaient prévu. Plus de la moitié ont utilisé le jeu pour soulager une émotion négative ou ont essayé de réduire leur temps de pratique sans toujours y parvenir.
Les conséquences les plus fréquentes touchent le sommeil, cité par 30 % des joueurs, et l’activité physique, mentionnée par 26 %. Chez les personnes présentant le trouble le plus élevé, les répercussions sur les études, le travail, les relations et les finances deviennent nettement plus importantes.
Les achats intégrés renforcent le risque de perte de contrôle
Le danger est aussi financier. Plus d’un tiers des joueurs ont dépensé de l’argent pendant une session au cours de l’année écoulée. Parmi eux, 67 % reconnaissent avoir déjà dépassé le montant prévu. Les mécanismes commerciaux jouent un rôle déterminant. Une grande majorité des acheteurs ont déjà payé pour progresser plus vite, ne pas être désavantagés ou profiter d’une offre limitée dans le temps. Huit sur dix disent avoir réalisé un achat qu’ils n’avaient pas envisagé avant de lancer le jeu.
Les coffres à butin, les monnaies virtuelles et les contenus temporaires brouillent la perception de la dépense réelle tout en créant un sentiment d’urgence. Ces dispositifs suscitent une inquiétude particulière pour les mineurs : 69 % des Français estiment que les récompenses aléatoires payantes peuvent favoriser des comportements addictifs chez les jeunes.
Les résultats du baromètre invitent à sortir d’un débat limité au « temps d’écran ». Une pratique devient préoccupante lorsqu’elle est difficile à interrompre, qu’elle remplace d’autres activités, qu’elle altère le sommeil ou qu’elle entraîne des dépenses non maîtrisées. L’enjeu n’est donc pas de présenter tous les écrans comme dangereux. Il consiste à repérer le moment où un usage quotidien cesse d’être choisi pour devenir subi.
L’enquête a été réalisée en ligne du 19 au 24 juin 2026 auprès de 2 158 personnes représentatives de la population française âgée de 15 à 75 ans, selon la méthode des quotas.